Tier de Armas e Equipamentos: as armas mais fortes, armaduras e combinações de melhor custo-benefício

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Quando cheguei ao meio do jogo, percebi cada vez mais que, em escape from duckov, o que define o teto de uma partida não é só a mecânica, mas sim como você combina arma e armadura. Aqui vai um resumo simples do que costumo usar para facilitar as escolhas.

1. Início do jogo: use armas confortáveis e com munição fácil de achar

No começo eu sempre priorizo pistolas / rifles de baixo nível + armadura leve. O ponto principal é ter munição fácil e recuo controlável. A comunidade e a mídia especializada concordam que rifles de assalto são a escolha mais estável e versátil — funcionam bem de perto e de longe. Armas como a linha AK e o MDR-556 desbloqueado no meio do jogo continuam fortes até o fim.

2. Tier das armas: entenda o papel da sua arma principal

Observando as estatísticas e discussões, dá para dividir mais ou menos assim:

  • AR principal: DT MDR-556, AK-103 — alta cadência + bom dano, ótimas como armas principais de longo prazo.
  • Limpeza de curta distância: escopetas como a MP-155 ULTIMA, excelentes contra inimigos próximos, mas exigem bom posicionamento e escolha de munição.
  • Finalizador de longa distância: rifles como SV-98 e M107, muito consistentes contra elites e alvos distantes, mas não servem bem como arma única.

Se você é do tipo que busca headshots, vale conferir os multiplicadores de crítico — alguns rifles parecem medianos no papel, mas com multiplicador alto na cabeça ficam absurdamente fortes.

3. Tier das armaduras: nem sempre 'mais grossa' é melhor

O equipamento é dividido em slots como capacete, colete, mochila, headset e totens. Armaduras de nível mais alto dão melhor resistência física e ambiental, e algumas oferecem resistências especiais ou bônus de conjunto. Em áreas difíceis como J-Lab, muitos recomendam pelo menos colete nível 6 + capacete nível 4, junto com uma arma de alta penetração — caso contrário, os inimigos de elite te derretem em segundos. Mas em mapas iniciais como Ground Zero eu prefiro armadura média + mobilidade; rolar e se reposicionar vale mais do que tentar tankar tudo.

4. Combinação custo-benefício: um kit que funciona do início ao meio do jogo

Atualmente, minha combinação mais estável é:

  • Um rifle de assalto intermediário (fácil de equipar e com munição comum);
  • Armadura nível 4 + capacete nível 3–4 (o suficiente para não tomar one-shot aleatório na cabeça);
  • Headset + mochila média (para ouvir melhor e carregar itens de missão);
  • Uma arma corpo-a-corpo barata e eficiente, como faca de açougueiro / pig knife, que ainda oferece pequeno bônus defensivo.